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OBJETIVO GENERAL

“Este congreso propone un entorno de aprendizaje basado en el análisis y argumentación de la incorporación de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), aplicadas en los niveles de la educación en proyectos STEAM y metodologías activas propuestas por estudiantes, docentes e instituciones educativas que aportan a nivel regional, nacional e internacional.”

PONENCIAS PROFESIONALES

“Cada año, el congreso cuenta con la participación de ponentes destacados en el ámbito de la educación STEAM y metodologías activas. Estos expertos, provenientes de diferentes países, comparten sus experiencias y conocimientos en conferencias, talleres y mesas redondas, abordando temas relevantes y actuales en el campo de la educación.”

PROYECTOS EDUCATIVOS

“El evento es un espacio de intercambio de experiencias y conocimientos entre los participantes, incentivando la formación continua y el aprendizaje constante.
Es por ello que se invita a presentar proyectos educativos y tecnológicos por parte de estudiantes provenientes de instituciones educativas de toda Latinoamérica.”

LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN

El Juego en la Educación

El juego se utiliza como una estrategia educativa para fomentar el aprendizaje lúdico y participativo en el aula. Los juegos educativos pueden ser utilizados para enseñar una amplia gama de temas y habilidades, desde matemáticas y ciencias hasta habilidades sociales y emocionales.

Proyectos STEAM

Son proyectos educativos que integran las disciplinas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM) o Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) para fomentar el aprendizaje multidisciplinario, la creatividad y el pensamiento crítico.

Tecnologías Educativas

Se refiere a la integración de tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje para mejorar la calidad y eficacia de la educación. Esto puede incluir el uso de herramientas digitales, plataformas educativas en línea, aplicaciones móviles, juegos educativos, entre otros recursos tecnológicos.

Metodologías Activas

Se refiere a un enfoque pedagógico que promueve la participación activa de los estudiantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas metodologías buscan fomentar la reflexión, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la aplicación práctica del conocimiento, para lograr un aprendizaje significativo y duradero.

Innovación en Matemáticas

Se refiere a la aplicación de nuevas tecnologías y enfoques pedagógicos para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. La innovación en matemáticas puede incluir el uso de tecnología educativa, el fomento de la participación activa de los estudiantes en el aula y el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas.

Inteligencia Artificial

Se refiere a los sistemas capaces de realizar tareas que, tradicionalmente, requieren de la inteligencia humana. Estas tareas incluyen el reconocimiento de patrones, la toma de decisiones, la resolución de problemas, y el aprendizaje autónomo, una ubramificación importante es la inteligencia artificial generativa, la cual se centra en la capacidad de los sistemas para crear contenido nuevo y original, como texto, imágenes, música, y más, basándose en el análisis de grandes volúmenes de datos para producir resultados que pueden imitar la creatividad humana.

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